نتیجه هشدارآمیز بررسی مصرف بازیهای کامپیوتری

نتیجه هشدارآمیز بررسی مصرف بازیهای کامپیوتری

به گزارش خاتون یار، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در نشست رونمایی از پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ اظهار داشت: در این پیمایش شاهد افت نسبت مصرف بازیهای داخلی هستیم و این مورد برای جامعه بازی سازان ما خبر خوبی نیست.


به گزارش خاتون یار به نقل از ایسنا، فرزانه شریفی مشاور پژوهشی و عضو هیأت مدیره بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در نشست رسانه ای که برای ارایه شاخص ترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ برگزار گردید، اظهار داشت: نمای باز ۱۴۰۲ در ارتباط با اطلاعات این صنعت تا انتهای سال ۱۴۰۲ است. این گزارش دوسالانه بوده و مشابه آن توسط انجمن نرم افزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) به صورت منظم هر ساله در آمریکای شمالی منتشر می شود.
او اضافه کرد: هم اکنون، هیچ یک از صنایع خلاق به جز صنعت بازیهای ویدئویی به این صورت منظم پیمایش مصرف را انجام نمی دهند. ما از سال ۱۳۹۰ تابحال در ضمن ۱۲ سال، ۷ دوره پیمایش منظم را هر دو سال یک دفعه انجام داده ایم.
مشاور پژوهشی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری به روش شناسی این پیمایش ملی اشاره نمود و اظهار داشت: روش شناسی اجرای این پیمایش از راه توسط مرکز افکارسنجی ایسپا انجام شده که طی آن اطلاعات ۶، ۵۲۱ خانوار (معادل ۲۰، ۹۰۱ نفر) گردآوری شد. در این پیمایش با ۶، ۵۲۱ فرد تماس گرفته و اطلاعات تک تک افراد خانوار ثبت شده است. در این میان ۳، ۰۴۲ خانوار حداقل یک نفر بازیکن (گیمر) در خانواده داشته اند. در مجموع با احتساب تمامی اعضاء خانوار که وضعیت گیمربودن یا نبودن آنها ثبت شده است، ۲۰، ۹۰۱ نفر مورد بررسی قرار گرفته اند و ۶، ۶۸۰ نفر در سال ۱۴۰۲ با یکی از دستگاههای کامپیوتر، لپ تاپ، گوشی هوشمند، تبلت و یا کنسول بیشتر از یک ساعت در هفته بازی کرده اند. این اطلاعات از ۲۰ هزار و ۹۰۱ نفر از مجموع ۶ هزار و ۵۰۰ خانوار جمع آوری شده است. از این مقدار حدود سه هزار گیمر شناسایی شده است؛ به این معنا که در این خانوارها حداقل یک نفر گیمر وجود داشت. ازاین رو جامعه آماری ما متشکل از سه هزار گیمر بود که حداقل یک ساعت در هفته بازی می کردند؛ معیاری که مطابق معیارهای بین المللی در آمریکای شمالی برای تعریف گیمر استفاده می شود.
شریفی اشاره کرد: در سال ۱۴۰۰ تعداد گیمرها در کشور ۳۴ میلیون نفر بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر کم شد. برای نخستین بار جامعه گیمرهای کشور با کاهش روبرو شده که باید تغییرات اجتماعی پشت این پدیده را بررسی نماییم. از این شمار، ۳۸ درصد را زنان می سازند که سهم آنان نسبت به سال ۱۴۰۰ کم شده است.
شریفی افزود: میانگین زمان بازی روزانه به ۸۳ دقیقه رسیده، در حالیکه این عدد در سال ۱۴۰۰ به ۹۳ دقیقه هم رسیده بود که بنظر می رسد تحت تأثیر همه گیری کرونا بوده و کاهش فعلی طبیعی است. همین طور میانگین سنی بازیکنان به ۲۹ سال افزایش پیدا کرده در حالیکه این عدد در سال ۱۴۰۰، ۲۳ سال بود. این افزایش احتمالا به سبب ورود گروههای سنی بالاتر به عرصه بازیهای درآمدزا و حرفه ای است.
او اضافه کرد: گروههای سنی نوجوان و جوان بازهم پرمصرف ترین گروه ها هستند و بزرگسالان ۳۵ تا ۵۴ سال هم سهم قابل توجهی دارند. در مجموع، بازیکنان ۱۸ تا ۵۴ سال عمده جامعه گیمرهای ایران را می سازند.
عضو هیأت مدیره بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: در بین استانها، سمنان کمترین و هرمزگان بیشترین تعداد گیمرها را دارند. در دوره های قبل، استانهای قم و البرز به ترتیب کمترین و بیشترین تعداد بازیکنان را داشتند که الگوی مصرف در استان ها تغییر کرده است.
شریفی ضمن اشاره به دسته بندی جدید بازیکنان بر مبنای شاخص هایی مانند میزان ساعات مصرف اظهار داشت: بازیکنان حرفه ای که بیشتر از ۲۱ ساعت در هفته بازی می کنند، ۳.۴ میلیون نفر از جامعه ۲۹.۳ میلیونی گیمرها را می سازند. این گروه به طور معمول هزینه های قابل توجهی برای بازی می کنند و اغلب از چندین پلت فرم استفاده می نمایند. دسته دوم، بازیکنان مصمم و پایدار هستند که میان ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی می کنند و آنها هم گاهی چندپلتفرمی هستند و هزینه های نسبتاً بالایی دارند. دسته سوم، بازیکنان علاقه مند یا تفننی هستند که حدود ۱۴.۴ میلیون نفرند و به طور عمده با پلت فرم موبایل بازی می کنند. این گروه که گاهی بعنوان گیمرهای مترویی شناخته می شوند، بین ۱ تا ۵ ساعت در هفته بازی می کنند و نزدیک به ۵۰ درصد از جامعه گیمرها را می سازند. این الگو با الگوی جهانی گیمرها مطابقت دارد.
عضو هیأت مدیره بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در رابطه با میانگین زمان بازی در گروههای سنی مختلف اظهار داشت: بیشترین میزان بازی روزانه با ۱۱۸ دقیقه در ارتباط با نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال است و بعد از آن جوانان ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۸ دقیقه قرار دارند. موبایل محبوب ترین پلت فرم در میان همه گروههای سنی با ضریب نفوذ بالای ۹۴ درصد است و بعد از آن کنسول و کامپیوتر قرار دارند.
او به ژانرهای محبوب در گروههای سنی اشاره نمود و اظهار داشت: در گروه خردسالان، بازیهای تفننی و ورزشی محبوب هستند. در گروه نوجوانان، ژانرهای تیراندازی، ورزشی و ایفای نقش رقابت دارند. ژانر اکشن در تمام گروههای سنی ثبات دارد و میل به بازیهای ورزشی و اکشن در میان همه سنین دیده می شود.
فرزانه شریفی ضمن اشاره به کاهش سهم بازیهای بومی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی اظهار داشت: متاسفانه در بین بازیهای محبوب، تنها آمیرزا بعنوان یک بازی ایرانی در سبد مصرفی بازیکنان جوان ۱۸ تا ۳۴ سال دیده می شود. بازی هایی مانند فوتبال، ماینکرفت (Minecraft )، کالاف دیوتی (Call of Duty) و GTA جزو محبوب ترین ها هستند. این در شرایطی است که در سال ۱۴۰۰، سه بازی ایرانی در میان بازیهای محبوب قرار داشتند که این عدد در سال ۱۴۰۲ به دو بازی کم شده است.
او در رابطه با شخصیت های محبوب اظهار داشت: تقریبا ۹۹ درصد شخصیت های محبوب غیرایرانی هستند، مانند مرد عنکبوتی، کریستیانو رونالدو، لیونل مسی و سونیک. تنها استثنا شخصیت «گلمراد» از تولیدات استودیو بازی سازی مدریک است که در گروه سنی ۳۵ تا ۵۴ سال بعنوان سومین شخصیت محبوب شناخته شده است.
شریفی ضمن اشاره به تمایل بازیکنان ایرانی به تماشای بازی دیگران (استریمرها) اشاره نمود و اظهار داشت: «۴۱ درصد ایرانی ها تمایل به تماشای بازی دیگران (استریمرها) دارند که ۴۸ درصد از این گروه، تماشای آنلاین را ترجیح می دهند. آپارات با ۳۴ درصد و یوتیوب با ۴۷ درصد پلت فرم های محبوب برای این منظور هستند. پلت فرم توییچ هم مورد استفاده کاربران ایرانی بوده است.
او به آمار هزینه کرد در صنعت بازی اشاره نمود و اظهار داشت: مجموع هزینه کرد صنعت بازی در سال ۱۴۰۰، ۱۹ هزار میلیارد تومان بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۷۰ همت و ۶۶۳ میلیارد تومان رسیده است. این افزایش بیشتر از سه برابری، هم در عرصه سخت افزار و هم نرم افزار بوده است. از این مقدار، ۲۴ هزار میلیارد تومان در ارتباط با هزینه های نرم افزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان در ارتباط با هزینه های سخت افزاری بوده است. بیشترین هزینه سخت افزاری برای خرید دستگاه کنسول و بیشترین هزینه نرم افزاری برای خرید بازیهای کنسولی صورت گرفته است.
عضو هیأت مدیره بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری ضمن اشاره به کاهش سهم بازیهای موبایلی بومی اظهار داشت: سهم بازیهای موبایلی بومی از سبد خرید بازیکنان ایرانی به حدود ۶ درصد کاهش یافته، در حالیکه قبل از این سهم قابل توجهی داشتند.
محمد حاجی میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری نیز در این جلسه که با حضور تعدادی از اهالی رسانه برگزار گردید، ضمن اشاره به کاهش سهم بازیهای داخلی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی اظهار داشت: ما دوست داشتیم که کشوری دارای هنر بازی سازی باشیم، همانطور که در سینما، موسیقی و خیلی از هنرهای دیگر کشوری صاحب عنوان هستیم و بخش خوبی از سبد مصرف این صنایع، بازار داخلی است و حتی توانستند در بازارهای بین المللی هم موفق باشند. در بازی هم این روندها در گذشته بود اما کندتر شده و امیدواریم این روند باردیگر رو به رشد شود.
مدیرعامل بنیاد اشاره کرد: امیدواریم این نسبت ها در سالهای آینده تغییر کند و بازیهای داخلی بیشتری در سبد مصرف بازیکنان ایرانی قرار گیرد. راه رسیدن به آن هم بستن بازیهای خارجی نیست، بلکه باید بازیهای ایرانی باکیفیتی تولید شوند و در این راه موانع تولید و سرمایه گذاری برداشته شوند تا بازی سازان بتوانند آسان تر محصول بسازند و سلیقه مخاطب را بهتر بشناسند.
او اضافه کرد: اطمینان داریم که بازی سازان ایرانی این توان را دارند؛ به خصوص در عرصه بازیهای موبایلی که برپایه پیمایش ۱۴۰۲، ۹۴ درصد بازیکنان ایرانی بر روی پلت فرم موبایل بازی می کنند. گو اینکه تجربه ساخت بازیهای ایرانی با چند میلیون کاربر فعال و قابل رقابت با بازیهای خارجی وجود دارد.
محمد حاجی میرزایی در ادامه بیان کرد: ما به دنبال این نیستیم که صددرصد سبد مصرف بازیکنان ایرانی، بازیهای داخلی باشد اما با بالابردن تولیدات با کیفیت داخلی و افزایش سرمایه گذاری در این عرصه می توان شاهد افزایش این سهم در آینده باشیم. بازی سازان ایرانی به لحاظ دانش، ایده و نوآوری مشکلی ندارند. مسئله این است که راه سرمایه گذاری چه در پیش تولید، چه در تولید و چه در انتشار راه دشواری است که دشوارتر هم شده و امیدواریم بتوانیم این مسیر را هموارتر نماییم.
او با تکیه به نتایج استخراج شده در پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ اظهار داشت: ما هیچ بازی ایرانی برای خردسالان و نوجوانان ایرانی نداریم و این مورد جای سوال بوجود می آورد که با توجه به این همه نهاد، سازمان و موسسه که در عرصه کودک و نوجوان فعالیت می نمایند چرا نتوانستند حداقل در سال ۱۴۰۲ محصولی داشته باشند که در سبد مصرف خردسالان و نوجوانان قرار گیرد. این در شرایطی است که در تمام کشورهای دنیا با تمام سیستم های اقتصادی و فرهنگی باز، سعی برای قرار گرفتن محصولات بومی در سبد مصرف خردسالان و نوجوانان شان وجود دارد. اما ما درحال از دست دادن این بازار هستیم و تنها کلمات فارسی در پیمایش مصرف ۱۴۰۲ ما، «گلمراد» و «آمیرزا» از تولیدات دو استودیو موفق ایرانی است که مخاطب آنها هم سنین بالا هستند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری ضمن اشاره به توجه به رده بندی سنی در بین بازیکنان ایرانی اظهار داشت: متاسفانه در سالیان اخیر توجه به رده بندی سنی را در پلت فرم های مختلف عرضه بازی نمی بینیم، اما در تلاش هستیم که این اتفاق بیفتد. بعضی از وب سایت های منتشرکننده بازی مکلف به درج رده بندی سنی شده اند. طبق توافقی که توسط مرکز ملی فضای مجازی با کافه بازار و مایکت هم انجام شده، مقرر است رده بندی سنی بازیها را درج کنند و تا امروز رده بندی سنی حدود ۱۳۰۰ بازی را درج کرده اند. البته در جای مناسبی قرار نگرفته و دنبال تعامل بیشتر هستیم تا جایگذاری مناسبی برای آن صورت گیرد. در این خصوص توافق دیگری هم صورت گرفته است و این که بازی هایی که رده بندی سنی ندارند اگر می خواهند در این فروشگاه ها منتشر شوند یک خوداظهاری توسط سازنده یا ناشر بازی باید پر شود و در انتها آن رده بندی سنی موقتی برای این بازی تعیین می شود تا پس از این شاهد انتشار بازیهای بدون رده بندی سنی در این فروشگاه ها نباشیم.
حاجی میرزایی ضمن اشاره به دلیلهای افزایش سن بازیکنان ایرانی در پیمایش مصرف ۱۴۰۲ به نسبت سال ۱۴۰۰، اظهار داشت: این روند در تمام این سال ها وجود داشته و ما با روند افزایش سن بازیکنان مواجه هستیم. اما به طور دقیقتر در پیمایش ۱۴۰۰ چون ما با دوره پاندمی کرونا مواجه بودیم، خردسالان و نوجوانان بیشتری به خاطر غیرحضوری شدن مدارس، جذب فضای بازی شده بودند. اما با گذر از دوران کرونا علاوه بر افزایش سن بازیکنان، تعداد گیمرها هم کاهش پیدا کرده است. از طرفی با افزایش سن پیک جمعیتی ما که دهه شصتی ها هستند و از قدیم بازی می کردند و بازهم هم بازی می کنند، خود به خود آمار افزایش سن گیمرها هم بالا می رود. میانگین سرانه ی مصرف بازی هم کاهش پیدا کرده است که این مورد هم می تواند ناشی از دوران پاندمی کرونا باشد.
او اضافه کرد: برپایه این پیمایش هر چند تعداد بازیکنان کودک و نوجوان ما با ۷ و ۱۱ درصد کم است اما به نسبت جمعیت کشور، شامل حدود ۶۰ درصد کل جمعیت کودک و نوجوان کشور می شود و بیشترین تعدادی که در هر رده سنی بازی می کنند، بازهم خردسالان و نوجوانان هستند. این نسبت در رده های سنی دیگر به نسبت کل جمعیت آنها کمتر است. اما چون جمعیت بزرگسال ما رو به افزایش و جمعیت کودک و نوجوان درحال کاهش است، بازهم بازی مسئله خیلی مهمی برای خردسالان و نوجوانان ما است و ۶۰ درصدشان حداقل هفته ای یک ساعت بازی می کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در قسمت پایانی صحبت های خود در نشست خبری رونمایی از پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ اظهار نمود: کارهای روش شناسی و تحقیقاتی پیمایش ۱۴۰۴ شروع شده و امیداواریم بتوانیم آمار پیمایش ۱۴۰۴ را خیلی زودتر و در انتهای سال ۱۴۰۵ منتشر نماییم تا تاخیر انتشار پیمایش سال ۱۴۰۲ به شکلی جبران شود. واحد پژوهش بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری آماده دریافت همه نظرات و پیشنهادات در این راه است تا بتواند آمار پیمایش مصرف بازی در سال ۱۴۰۴ را بهتر و دقیق تر عرضه نماید. ضمن این که در قسمت پژوهش بنیاد مشغول انجام مطالعاتی طولی درباب روندهای پیمایش های انجام شده توسط بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری طی ۱۴ سال قبل هستیم، چون که باور داریم روندها از عددها باید جدی تر پیگیری شوند.
بطور خلاصه در این پیمایش با ۶، ۵۲۱ فرد تماس گرفته و اطلاعات تک تک افراد خانوار ثبت شده است. از این مقدار، ۲۴ هزار میلیارد تومان در ارتباط با هزینه های نرم افزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان در ارتباط با هزینه های سخت افزاری بوده است. در این خصوص توافق دیگری هم انجام شده است و اینکه بازی هایی که رده بندی سنی ندارند اگر می خواهند در این فروشگاه ها منتشر شوند یک خوداظهاری توسط سازنده یا ناشر بازی باید پر شود و در آخر آن رده بندی سنی موقتی برای این بازی تعیین می شود تا بعد از این شاهد انتشار بازی های بدون رده بندی سنی در این فروشگاه ها نباشیم.


منبع:

0.0 از 5
8
1404/08/26
18:13:23
تگهای خبر: بازی , تحقیقات , تولید , خانواده
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
X

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۲ بعلاوه ۱

لینک دوستان خاتون یار

خاتون یار

تگهای خاتون یار

khatoonyar.ir - حقوق مادی و معنوی سایت خاتون یار محفوظ است

خاتون یار خاتون یار

همه چیز درباره زنان
با خاتون یار، دانش و آگاهی خود را در زمینه‌های مختلف افزایش دهید و از آخرین ترندها و نکات کاربردی برای داشتن زندگی شادتر و موفق‌تر بهره‌مند شوید